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Box2DFlash物理引擎的使用方法
[ 日期: 2008-06-04 5:45:29 PM | 来源:
toswf
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]
众所周知的Box2DFlash是一款不错的物理引擎,如果我们了解了他的使用的技巧,我们也可以做出不错效果。
接下来,我会教大家如何使用它。为了能够使用这个物理引擎,我们首先必须全部的导入它的文件,如果在你的项目文件中有349K,你就可以导入了,如下所示:
import flash.display.Sprite;
import flash.events.Event;
...
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作者: admin
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类别: 物理引擎
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深切哀悼汶川大地震遇难同胞
[ 日期: 2008-05-19 12:13:40 AM | 来源:
toswf
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!!!!!!
作者: admin
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类别: 七零八碎
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你还在等什么!行动起来吧
[ 日期: 2008-05-15 11:00:47 AM | 来源:
toswf
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]
拿出你自己的一份力量,拿出你的爱心。
http://hi.baidu.com/baidu/blog/item/20b030c7895ba2d9d100608e.html
作者: admin
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类别: 七零八碎
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时间太长了,需要更新一下
[ 日期: 2008-04-22 9:35:02 AM | 来源:
toswf
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]
好长时间没有写博克了,不知道该写一些什么,最近一直都很忙,没有时间啊
说一些偏离主体的内容,下面是
一个用来处理Flash脚本的Java包
,免费的。
作者: admin
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类别: 七零八碎
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2D多边形碰撞检测和反馈[2]
[ 日期: 2008-02-20 4:36:28 PM | 来源:
toswf
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]
扩展用于碰撞反馈的分离轴的方法:
检测多边形是否碰撞是非常有用处的,但是我们可以做的更多。当多边形交叉后,我希望能够让多边形分离来制止他们交叉。
分隔轴的方法还是要被用到的,通过作一个细微的额外工作。他能够返回他穿刺的深度和方向,并以此来分离它们。一个交叉的深度和方向的结合体也被称为MTD,或者是最小的转换距离。这个最小的向量需要让对象分离来制止他们交叉。
我们可以借助于分离轴来计算MTD。
当对象交叉的时候,我们知道了两个对象的交叉的每个分离轴的间隔距离。沿着这个轴的两个间隔的交叉的量提供了一个推进向量,你需要将其应用于这两个对象来让这些对象的投影来制止他们在这个轴上的交叉。
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作者: admin
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类别: 物理引擎
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2D多边形碰撞检测和反馈[1]
[ 日期: 2008-02-03 1:26:47 PM | 来源:
toswf
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]
这一系列的文章并不是我的原创,如果有同仁需要查看英文的原文的话,地址我曾经给出过,英文水平是有限的,如果有什么地方没有翻译清楚,可以向发邮件或者直接留言.
需要说明的是这里的范例都是基于OPENGL的代码。
2D多边形碰撞检测和反馈
介绍
这是一篇论证如何在2D动作游戏中执行碰撞检测的文章(Mario,宇宙入侵者等),为了保证它的高效性和精确性,碰撞检测是以多边形为基础的,而不是以sprite为基础。这是两种不同的设计途径。
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作者: admin
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类别: 物理引擎
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斜坡
[ 日期: 2008-01-30 6:13:09 PM | 来源:
toswf
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]
实际上这个效果和角速度和线速度没有任何的联系,它是通过计算物体的受力来让其沿着斜坡下滑的。
点击这里 显示/隐藏 媒体
Source URL:
attachments/month_200801/30_180914_a8zdspring.swf
作者: admin
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类别: 物理引擎
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下雪了
[ 日期: 2008-01-17 1:18:14 PM | 来源:
toswf
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]
来北京两年多了,每次临近过年,我都会胜利回家。05年是结婚,老早的就请假回家了,过了正月十五才回来,结果过了没一个月,就有再次回家了。接着换了另一家公司,也是临近过年,比这个时候还要早些,又再次回家了,老天偏偏让我回家过个完整年,等出了06年的正月,来到了现在的这家公司,这次不同了。终于可以等到年三十那天回家了。看来这个公司还是需要我的。
哦!顺便提一句,北京下雪了。
作者: admin
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类别: 七零八碎
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